《里约大冒险》:桑巴令人狂欢,3D让人纠结

2011-04-11 08:28 阅读(?)评论(0)

文/满囤儿


        当今能够在好莱坞占有一席之地的几个动画制作方,都已经形成各自的特色。迪士尼继续梦童话、皮克斯继续想故事、梦工厂继续玩恶搞,而蓝天工作室则继续将动作戏与喧闹发挥到极致。蓝天工作室最具代表性的《冰川时代》三部曲,就是这种特性最好的证明。每一作的评价都不高,仅在6分左右;每一作的北美票房也都一般,最高也没过2亿;可是偏偏每一作都在全球市场上大受欢迎。《冰川时代》第一部的北美外票房就比北美票房多,第二部扩大到2倍多,第三部竟然达到了3倍多。到了蓝天工作室今年的新动画《里约大冒险》,竟然北美外上映日期比北美上映提前了近一个星期。OMG!这真是国际化路线啊。

 


        蓝天工作室的优势


        提前在海外上映,看来蓝天工作室对《里约大冒险》在国际上的接受效果很有信心,并希望借此现在北美外打响口碑和票房成绩,然后再回头进攻被皮克斯和梦工厂长年压制的北美市场吧。不过我们先不用继续探讨20世纪福克斯究竟要打什么牌。我们就先来看看《里约大冒险》为什么能有那么大的信心,一定就能攻陷全球市场呢?


        如上所说,蓝天工作室在做故事上有着很大的缺陷,尤其是在迪士尼的童话范儿、皮克斯的幻象范儿和梦工厂的恶搞范儿下处于完败状态。《冰川时代》做了三部,票房赚了也不少,可是口碑一直就没打上去(这里特指北美口碑,不涉及中国时光网评分),故事上的个性和风格上的特性也一直都没有树立起来。看过任何一部《冰川时代》,你都很难把故事讲给朋友听,你能给出的评价大抵是:“很好玩儿,很有趣,很搞笑。”能够长存于观众记忆中的,也总是那只松鼠一言不发地与松果纠缠的那一连串动作戏。于是我们发现,原来蓝天工作室不用那么高深,不用执着于故事和风格上的创新,而把更多的精力集中在营造一场场欢快的、颇具现象力的动作戏即可。而欢快的动作场面配上简单的甚至很俗套的剧情模式,反而更加合家欢,更加容易被全球市场所接受。


        桑巴元素很完美


        于是我们看到蓝天工作室为影片定位最精准的不是故事和风格,而是一种文化元素----桑巴。故事发生地的精准选取,以及之后与冒险故事的结合,让影片从一个俗套的故事中脱离出来,于动作和歌舞等元素细节上,展现出了很与众不同的魅力。这种与众不同就是一种异域文化的魅力。换句话说,就是由于蓝天工作是对桑巴文化、狂欢节的感染力、里约热内卢的特殊城市面貌等的精准再现,让观众生出了一种“身在狂欢节”的感觉,更在观影后引发了观众“好想去巴西看看真实的狂欢节”的愿望。从这一点上看,《里约大冒险》的成功模式,跟冯小刚的《非诚勿扰》系列异曲同工。

 


        这种看上去似乎与电影艺术法则完全不搭边的成功模式貌似很简单,其实也是需要很深入的研究和设计才能实现的。毕竟要想通过短短的几十分钟的影像,就把一种文化或地域的感染力传达出来,也是需要很高深的功力的。蓝天工作室显然不缺乏这种功力。于是我们看到了很多纯正桑巴味儿的劲歌热舞。无论是鸟儿还是猴子,一转身就能变成拉丁歌王、拉丁舞后。那些动作虽然看上去很夸张,却每次夸张都夸张在桑巴的点上。即便是有舞蹈专业基础的人来看,也能够轻易看出这些动物跳的就是桑巴。桑巴和其它舞蹈的区别性动作在片中都有所表现。这绝对是经过了专业研究才设计出来的,而不是靠设计者自己想象或随便查查资料。正如皮克斯为了拍《海底总动员》把所有员工都练成了潜水健将一样,估计蓝天工作室的人经过制作《里约大冒险》后,都对桑巴狂热有了深刻的认识和由衷的喜爱。有爱才能拍出细腻的片子,就是这个道理。影片那些歌舞片段和动作戏的片段,感染性都是那么的强烈,可以瞬间让观众随之狂热起来,而根本不用在乎故事现在讲到哪里了。


        一次倒霉的3D失误


        相比于桑巴元素的狂热,3D技术则不免令笔者有些纠结了。不过事先得说明,此次关于3D的抱怨,并非针对影片,而是单单针对此次观影。首先,由于我这次观看的并非双机放映,所以众所周知戴上眼镜后光亮度骤减,昏暗的亮度一下让色彩饱满鲜亮的里约景色魅力减半。其次,放映前一半的时候,3D效果非常突出,几乎可以与《驯龙高手》相媲美。蓝天工作室擅长的动作设计也充分利用了3D的视觉特点,很多高速运动的镜头都在3D效果的帮助下更加刺激。可是影片放映到大约一半的时候,也不知道是拷贝的问题,还是星美世界城店的放映设备没能调准的原因,3D效果突然变了。画面时不时出现局部模糊,角色和背景都变得不立体,并且层次上有些混乱,字幕也看不清,有些地方会出现过亮的现象。于是我只好从各种可能性上去尝试解决。最终我发现,将3D眼镜反过来戴,就可以得到和前半段完全一样的,完美的3D效果。


        于是,我推测的可能原因如下:也许是拷贝制作时的问题,也许是影院放映时的问题,总之在后半段的放映时,左右眼画面的交叠位置颠倒了。了解3D成像原理的观众都清楚,我们之所以能看到3D效果的图像,是因为影片在拍摄的时候采取的是双机或双镜头拍摄,左眼镜头拍左眼画面,右眼镜头拍右眼画面。之后两个画面通过偏振处理后在进行叠加。放映的时候也是双机或双镜头放映,令左右眼的画面叠加在银幕上。然后通过偏振眼镜滤光,我们的左眼就可以只看到左眼画面,右眼只看到右眼画面。两个眼睛得到的画面有一个微小的差别,在视神经的作用下就能叠合成立体画面。可是如果放映在银幕上的左眼画面和右眼画面颠倒了会怎样呢?正常佩戴偏振眼镜的我们,左眼看到的变成了右眼画面,而右眼看到的变成了左眼画面。试想,这样得到的视觉信息能不混乱么? 那效果,简直比不戴眼镜还悲剧。可是当我们把眼镜反过来佩戴,把右眼镜片放在左眼前,把左眼镜片放在右眼前,那颠倒的叠加又被颠倒回来,左眼依旧看左眼画面,右眼依旧看右眼画面。如此才能重新获得正常的3D效果!


        3D是一种技术的进步,可是技术往往就会有缺陷,因为一旦出现技术问题,那就非得靠技术来解决,而并非观众能左右的了。3D眼镜带给我们3D体验确实很爽,那些动作戏和飞翔的感觉确实因为3D而变得更真实更惊险更刺激。可是观众为之付出的代价却是:画面亮度降低、必须正襟危坐不能歪脑袋或者躺下、鼻子上面必须负累重物压迫,还有最重要的就是,3D放映一旦出现了如我这次遇到的技术失误,那观众可就不但没有获得3D的享受,反而变成了对视觉的摧残。希望不仅是工业内的技术狂人需要注意技术的革新,我们的拷贝制作和影院放映人员,也需要打起精神来应对新技术带来的双刃剑的另一刃,不要划伤了观众。估计谁都不愿意化了3D的票价,却因为技术失误,而得到比2D还要差的观影体验吧。虽然我的遭遇仅代表个别现象,可是不得不说是对3D的一个警钟啊。

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